Cybernetyczny Front Wyzwolenia (Fourth Edition Pocket-Tactics Update)

24 (polubienia)
6179 (odsłony)
Ten produkt jest dostępny tylko jeśli posiadasz konto w serwisie My Mini Factory
×
Kolor:

Jest to aktualizacja naszego starego zestawu Cybernetycznego Frontu Wyzwolenia dla nowych zasad Pocket-Tactics czwartej edycji. Jeśli wydrukowałeś ten zestaw dla trzeciej edycji, możesz teraz używać jednostek jako frakcji (lub w niestandardowych kompilacjach) dla nowych rzeczy! Założyliśmy stronę Patreon dla każdego, kto jest zainteresowany pomocą w finansowaniu nas, abyśmy mogli nadal tworzyć darmowe i otwarte gry, takie jak Pocket-Tactics, Wayfarer Tactics i inne, nie wspominając o rosnącym katalogu miniatur do gier, których możesz używać do czego tylko chcesz! (Psst... przyjmujemy prośby i zlecenia...) Miłej zabawy! -------------------------------------------------RULES------------------------------------------------------- Jednostki te dają łącznie 76 punktów, jeśli użyta zostanie jedna z nich. Aby użyć ich w standardowym meczu za 50 punktów, dobrze sprawdza się następująca konfiguracja: (Cyber-Grunt x1, Cyberteur x1, Cyber-Doc x1, Cyber-Commando x1), chociaż w przypadku konfiguracji za 100 punktów sugerowana jest następująca konfiguracja: (Cyber-Grunt x2, Mutant Rebel x1, Cyberteur x1, Hacked Proto-Cattle x2, Cyber-Doc x1, Cyber-Commando x1). Ten zestaw kafelków jest sugerowany dla obu wersji: kafelek siatki x2, kafelek pustkowia x3, kafelek wody x1, kafelek złych terenów x1. Odwrócone kolorowe obrazy kart zasad są dostępne tutaj i tutaj, jeśli chcesz czegoś mniej wymagającego atramentu. ROZGRYWKA Na początek każdy gracz buduje siły, wybierając jednostki o łącznej wartości 50 punktów lub mniejszej. W przypadku większej gry ty i twój przeciwnik możecie uzgodnić wyższą sumę punktów. Następnie każdy gracz wybiera 6 płytek, a wszystkie płytki są wrzucane do woreczka i tasowane. Następnie gracze uzgadniają (losowo, jeśli chcesz) kafelek "cechy centralnej", a następnie każdy z nich wybiera cechę dla siebie. (Cechy to trójwymiarowe kafelki, takie jak las, wyżyny, wioski itp.) Wylosuj jeden kafelek z woreczka i umieść na nim główną cechę. Gracze na zmianę losują płytki z woreczka i umieszczają je obok siebie w dowolnej konfiguracji. Po umieszczeniu wszystkich kafelków, każdy z graczy (w kolejności ustalonej w wyniku tury) umieszcza wybrany przez siebie element tak, aby znajdował się jak najwięcej kafelków od centrum i od siebie nawzajem. Po wygenerowaniu mapy gracze umieszczają do trzech wybranych przez siebie jednostek (tyle, ile mogą zmieścić) w wybranym elemencie lub w jego sąsiedztwie, zgodnie z kolejnością tur. Kafelek lub element może być zajęty tylko przez jedną jednostkę. Po zakończeniu tury gra rozpoczyna się od ostatniego gracza, który umieścił swoje jednostki. ROZGRYWKA W każdej turze gracz może poruszyć jedną ze swoich jednostek, użyć jednej ze swoich jednostek do ataku na jednostkę przeciwnika lub rozmieścić nową jednostkę na mapie. RUCH: Aktywując jednostkę do ruchu, może ona przemieścić się na dowolne niezajęte pole sąsiadujące z nią. Jeśli sojusznicza jednostka znajduje się na sąsiednim polu, poruszająca się jednostka może "przeskoczyć" nad tą jednostką, aby dostać się na wolne pole sąsiadujące z jej sojusznikiem. Jednostka może przeskoczyć tylko jednego sojusznika na ruch. Niektóre cechy (lasy, wyżyny, wioski itp.) mają specjalne zasady ruchu, które zostaną wymienione na ich karcie zasad. Pola, które nie zawierają kafelka, nie mogą być przemieszczane. JEDNOSTKI SWIFT: Jednostki z tym symbolem na karcie zasad mogą wykonać liczbę dodatkowych ruchów równą wartości liczbowej podanej z boku, gdy są aktywowane do ruchu. JEDNOSTKI PODLATUJĄCE: Jednostki z tym symbolem na karcie zasad mogą wykonać liczbę dodatkowych ruchów równą wartości liczbowej podanej z boku, gdy są aktywowane do ruchu i mogą przeskakiwać nad wrogimi jednostkami, jakby były sojusznikami. ATAK: Podczas aktywacji jednostki w celu zaatakowania sąsiadującego wroga, każdy gracz testuje Ofensywę (OFF) swojej jednostki, rzucając czerwonymi kośćmi i Obronę (DEF), rzucając niebieskimi kośćmi. Jednostka będzie miała od zera do trzech kości każdego rodzaju, jak pokazano na jej kartach zasad. Atak odbywa się w trzech fazach: Faza rzutu - wszystkie kości są rzucane jednocześnie. Faza Uderzenia - niektóre jednostki mają "Uderzenia", wartość liczbową ze znakiem + wymienioną pod ich kośćmi OFF lub DEF. Zaczynając od gracza inicjującego atak, każdy z graczy może na zmianę korzystać z pojedynczego skoku. Każdy bump może zwiększyć wynik pojedynczej kości (OFF lub DEF) o jej wartość (choć pojedyncza kość nie może przekroczyć 6). Niektóre jednostki mogą mieć kilka wartości wypukłości wymienionych pod ich kośćmi lub przyznanych przez specjalne zdolności lub efekty terenu. Faza Ponownych Przewrotów - Zaczynając od gracza inicjującego atak, każdy z graczy na zmianę korzysta z wszelkich ponownych przewrotów, które są mu przyznawane przez specjalne zdolności lub teren/rozmieszczenie jednostek. Każdy ponowny rzut pozwala graczowi na ponowne przerzucenie jednej ze swoich kości (OFF lub DEF). Jednostka, która ma sąsiadujących sojuszników, korzysta ze "wsparcia" i zyskuje jedno ponowne przewrócenie za każdego sojusznika. Jednostka zyskuje również jeden ponowny rzut, gdy zajmuje swój "ulubiony teren" (kafelek terenu lub cechę, która jest pokazana na jej karcie zasad). Faza podsumowania - każdy gracz sprawdza swoje wyniki OFF i porównuje je z wynikami DEF przeciwnika. Zaczynając od najwyższej kości OFF, porównaj ją z najwyższą kością DEF przeciwnika. Jeśli wyniki są remisowe, należy przejść do następnego najwyższego wyniku. Jeśli pojedyncza kość OFF nie może zostać dopasowana lub pobita przez wartość DEF przeciwnika, przeciwnik ten zostaje "pokonany" i jest usuwany z mapy i umieszczany w zdobyczach zwycięskiego gracza (pole z boku mapy po stronie tego gracza). Jeśli OFF nie może pokonać wartości DEF wroga, jednostka jest bezpieczna. Należy pamiętać, że ponieważ wszystkie kości są rzucane jednocześnie, możliwe jest, że obie jednostki pokonają się nawzajem w tym samym czasie. Ataki dystansowe: Jednostki z tym symbolem na karcie zasad mogą atakować jednostki oddalone o dodatkową liczbę pól równą wartości liczbowej podanej z boku. Przed wykonaniem ataku dystansowego należy policzyć najbliższą drogę do celu. Cechy i jednostki wroga blokują pole widzenia (z wyjątkiem sytuacji, gdy celem ataku jest jednostka latająca), a puste pola (pola bez żetonu) zawsze blokują pole widzenia. Jeśli atakowana jednostka nie jest w stanie spełnić wymagań dotyczących zasięgu do atakującego, nie może on rzucać kośćmi OFF dla tego ataku. ROZSTAWIENIE: Zamiast aktywować jedną ze swoich jednostek znajdujących się już na mapie, możesz wybrać jednostkę ze swoich rezerw (dowolną jednostkę, której nie umieściłeś na mapie na początku gry i która nie została przejęta przez wrogów) i umieścić ją w sąsiedztwie dowolnego elementu na mapie, który kontrolujesz (pod warunkiem, że pole jest niezajęte). Jeśli taki kafelek nie istnieje, gracz nie może rozmieścić jednostki, dopóki taki kafelek się nie pojawi. Każdy gracz może, zamiast wykonywania zwykłej akcji ruchu, przesunąć jednostkę na zajęty żeton elementu, aby przywrócić ją do rezerw. Analogicznie, jednostka zajmująca cechę może przesunąć się na tę cechę, aby powrócić do rezerw, choć gracz zrzeka się w ten sposób kontroli nad cechą. TYPY Bezpośrednio pod nazwą jednostki znajduje się kilka "typów" (człowiek, elf, robot itp.). Typy te nie mają żadnego wpływu same w sobie, ale są powiązane z pewnymi zdolnościami i efektami terenu, które mogą być korzystne lub szkodliwe dla jednostki. NIEBEZPIECZEŃSTWA Niektóre płytki i elementy terenu zawierają niebezpieczeństwa. Są to specjalne efekty, które pojawiają się, gdy jednostka zostanie przesunięta na dany obszar. Jednostki, które zostaną rozmieszczone na kafelku z efektami zagrożenia, ignorują je, podobnie jak jednostki, które mają ten typ kafelka jako preferowany teren. WODA: Jednostka przemieszczająca się na pole z wodą musi zdać test DV 5 DEF lub zostać pokonana natychmiast po wykonaniu tego testu. Jeśli na kafelku terenu zostanie umieszczona cecha, kafelek liczy się jako ta cecha, a nie jako typ terenu, a zatem neguje wszelkie efekty zagrożenia typowe dla tego typu terenu. WARUNKI ZWYCIĘSTWA Gracz osiąga zwycięstwo, gdy tylko jego przeciwnik (lub przeciwnicy) nie może aktywować ani rozmieścić żadnych jednostek. Alternatywnie, zwycięstwo jest zapewnione w momencie, gdy pojedynczy gracz kontroluje wszystkie elementy na mapie.

O autorze:
dutchmogul
Freelance designer and co-founder of Ill Gotten Games.

Opinie

Ten model nie ma recenzji. Chcesz być pierwszym recenzentem? Najpierw musisz wydrukować model.